Forum des ESCAMBARLOU

Le forum officiel de la troupe de théâtre d'improvisation de l'équipe de Bouillargues (prés de Nîmes): les ESCAMBARLOU!!!!!
 
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 Kézaco?

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Bibi
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MessageSujet: Kézaco?   Mer 13 Déc - 9:47

Deux équipes composées chacune de 7 jouteurs (3 joueurs hommes, 3 joueuses femmes et un coach, si possible) s'affrontent dans une mini patinoire de hockey (environ 3m sur 3m) en bois dans une tenue réglementaire (à savoir pantalon de sport noir ou jogging noir, T-shirt, baskets et maillot). Le match est présenté et animé par un maître de cérémonie dit MC (prononcez "émsi"). Un arbitre et deux arbitres assistants se chargent de faire respecter les règles et de comptabiliser les scores. Ils sont habillés tels les tenues d'arbitres et d'arbitres assistants de hockey.

L’arbitre tire au hasard les thèmes et indique la forme que l’improvisation prendra en faisant varier plusieurs éléments :
- mixte ou comparée : une improvisation mixte permet aux deux équipes de jouer ensemble alors qu’une improvisation comparée voit les deux équipes se succéder sur la patinoire.
- le thème : il s’agit le plus généralement d’un mot ou d’une courte phrase choisi par l’arbitre lui-même.
- le nombre de joueurs : il peut être libre ou bien imposé par le carton.
- la catégorie : elle peut être libre ou encore dictée par le carton parmi un large panel de possibilités (à la manière de Molière, de Michel Audiard, chanté, rimé, muette, avec accessoire, dans le noir, doublage de film, roman-photo, etc.)
- la durée : elle varie généralement de 30 secondes à 5 minutes, mais peut aller jusqu'à 20 minutes.

À la fin de chaque improvisation, le public vote avec un carton de couleur associé à chaque équipe pour la meilleure prestation. Un point est accordé à celle qui remporte l’improvisation.

Le match se déroule en trois tiers-temps de 30 minutes et l’équipe qui a le plus de points à la fin du match est déclarée gagnante.

À tout moment, le public peut manifester son mécontentement ou son ennui en jetant une pantoufle sur la patinoire (avatars des caoutchoucs québécois).

L'arbitre est là pour faire respecter un certain nombre de règles bien établies. Ainsi, il existe 16 fautes officielles (Voir ci dessous). Chaque équipe totalisant trois fautes donne un point à l'équipe adverse.

Le Match d'Improvisation se doit de rester un spectacle : s'il s'inspire du sport et de son esprit de compétition, c'est pour les parodier, tel que l'ont imaginé ses fondateurs. S'il est bien compris, le Match d'Improvisation "joue à jouer un match". L'aspect le plus remarquable, et ce qui incontestablement explique le succès du Match d'Improvisation, est le fait que le public lui-même participe au spectacle et joue son propre rôle.
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Mandarine
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MessageSujet: Re: Kézaco?   Lun 18 Déc - 6:54

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Mandarine
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MessageSujet: Re: Kézaco?   Jeu 16 Aoû - 18:51

Quoi c'est qu'on fait ?

Pour les puristes suivez ce lien* pour lire le règlement officiel de la LNI (Ligue d'Improvisation Nationale du Québec)

Les équipes et le staff
Les équipes sont composées chacune de 3 femmes et 3 hommes accompagnés d'un coach [1]. Un capitaine et éventuellement un assistant capitaine sont choisis parmi les joueurs.

Un arbitre veille au respect des règles et au bon déroulement du match. Son rôle est de garantir la qualité du jeu tout en maintenant une certaine dynamique. Il prépare à l'avance une série de thèmes qu'il glisse dans un barillet. Il est aidé par deux assistants arbitres.

Un maître de cérémonie (MC) anime la rencontre.

Les intermèdes musicaux sont assurés par un musicien, un groupe de musiciens ou par un Disk Jockey (DJ)

L'aire de jeu
L'aire de jeu est définie par une patinoire ou, en son absence, marquée au sol. Les joueurs ne peuvent pas quitter cette aire dés qu'ils y ont pénétré. Un contact est nécessaire, même si le joueur est en réserve [2]
Les deux types d'improvisations

Comparée : Le thème est joué par les deux équipes chacune leur tour. A noter que l'équipe qui attend de jouer n'a pas le droit de parler pendant que l'autre est sur scène. Les assistants arbitres veillent à ce que cette règle soit respectée et indiquent la faute en jetant à terre un tissu blanc.

Mixte : les deux équipes improvisent ensemble sur le même thème.

Durée du match
Chaque partie a une durée de 90 minutes qui peut être décomposée en 3 tiers temps de 30 minutes (Cas le plus courant) ou en 2 mi temps de 45 minutes.

Un arrêt d'environ 10 minutes est prévu entre chaque période.

Le chronométrage n'est pas stoppé pendant les arrêts de jeu.

Une sirène annonce la fin de chaque période.

Déroulement d'une improvisation
L'arbitre tire au hasard une carte dans le barillet et lit à haute voix la nature de l'improvisation (comparée ou mixte), son titre , le nombre de joueurs, la catégorie et la durée.

A partir de cet énoncé les joueurs et leur coach ont 20 secondes de caucus [3] avant de pénétrer dans l'aire de jeu. Dans le cas d'une comparée, l'arbitre jette un palet qui lui permet de désigner une équipe au hasard. Cette équipe a le choix de « prendre » ou de « laisser ». L'arbitre siffle le début de l'improvisation.

Les votes
A la demande de l'arbitre le public vote avec un carton. En cas d'égalité un point est donné à chaque équipe.
Cas particuliers des fins de périodes
Si une improvisation n'est pas terminée à la fin d'une période elle reprend au même point au début de la période suivante.

Si cela arrive lors de la dernière période, l'improvisation va jusqu'au bout.

Dans les quinze dernières minutes de la dernière période, les thèmes sont choisis dans un bocal spécial ne contenant que des improvisations mixtes n'excédant pas huit minutes.

En cas d'égalité à la fin du match, une improvisation supplémentaire sera jouée, ceci jusqu'à ce que les deux équipes se départagent.

Arbitrage et fautes
L'arbitre peut être amené à siffler des fautes lors d'une rencontre. Les fautes sont sifflées à l'aide du gazou [4]. A la fin de l'improvisation le MC dénombre les fautes sifflées. C'est l'arbitre qui les explique avant le vote et à la demande des capitaines.

Au bout de 3 fautes, un point est offert à l'équipe adverse.

Après 2 fautes personnelles un joueur est expulsé du jeu et doit se retirer. En cas d'expulsion du capitaine, celui-ci est remplacé par l'assistant capitaine ou à défaut par un autre joueur.

[1] Selon les équipes son rôle est différent. Il est le soutien du groupe, celui qui gonfle le moral des joueurs tout au long d'un match. Son rôle peut aussi être celui d'un metteur en scène qui va donner des indications à l'équipe sur chaque improvisation.

[2] Se dit quand un joueur ne joue pas. Il adopte une position de retrait, soit caché derrière la patinoire, soit sur un coté de la scène.

[3] Mot québécois voulant dire réunion. Pendant le Caucus le coach et les joueurs se concertent. L'objectif n'est pas de créer l'improvisation en 20 secondes mais simplement d'orienter les joueurs.

[4] Sorte de sifflet émettant un son grave.

* http://www.lni.ca/fr/reglements-officiels.html
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MessageSujet: Re: Kézaco?   Jeu 16 Aoû - 19:04

Match d'improvisation


Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Aller à : Navigation, Rechercher

Le match d'improvisation théâtrale a été créé le 21 octobre 1977 au Québec, sous la gouverne du Théâtre Expérimental de Montréal, par Yvon Leduc et Robert Gravel, qui souhaitaient expérimenter de nouvelles formes théâtrales et approches du public[1]. Afin de casser l'élitisme du théâtre, ils ont l’idée d’utiliser la forme du sport, en parodiant le populaire hockey sur glace (décorum et règles).

Le concept a été déposé par leur soin sous le nom de « match d'improvisation » et des championnats du monde d'improvisation furent même introduits.

À l'origine, cet aspect compétition a été décrié par les comédiens : d'une part, il attaquait la création classique; d'autre part, il révélait la compétition qui existe réellement dans le monde du Théâtre. Mais cette notion de conflit, source de danger pour les improvisateurs, intéresse le public et bouscule l'improvisation, poussant à la créativité et la spontanéité.

Ce concept s'est développé avec beaucoup de succès au Québec d'abord, puis dans le monde francophone essentiellement. Il existe toutefois des ligues d'improvisation partout dans le monde dans différentes langues, que ce soit en anglais aux États-Unis ou en espagnol en Argentine et Espagne.

Sommaire [masquer]
1 Concept
1.1 Déroulement
1.2 Rôle du staff
1.3 Les signes d'arbitrage
2 Introduction et développement dans différents pays
2.1 Introduction et développement en France
2.2 Introduction et développement en Belgique
3 Autres concepts
4 Voir aussi
4.1 Notes et références
4.2 Liens internes
4.3 Liens externes



Concept [modifier]

Déroulement [modifier]
Deux équipes composées chacune de 7 personnes (3 joueurs, 3 joueuses et un coach) s'affrontent dans une mini patinoire de hockey (environ 5m sur 6m) en bois dans une tenue réglementaire (à savoir pantalon de sport noir ou jogging noir, T-shirt, baskets et maillot). Le match est présenté et animé par un maître de cérémonie dit MC (prononcez "emsi"). Un musicien joue pour chauffer la salle et lorsque le staff ou les équipes se concertent. Il permet de remplir les temps morts et motive le public et les joueurs (parfois, un DJ remplace le musicien). Un arbitre et deux arbitres assistants se chargent de faire respecter les règles et de comptabiliser les scores. Ils sont habillés tels les tenues d'arbitres et d'arbitres assistants de hockey.

L’arbitre tire au hasard les thèmes (inconnus des joueurs) dans un barillet et indique la forme que l’improvisation (l'impro) prendra en faisant varier plusieurs éléments :
- la nature: mixte ou comparée : une improvisation mixte permet aux deux équipes de jouer ensemble alors qu’une improvisation comparée voit les deux équipes se succéder sur la patinoire.
- le titre : il s’agit le plus généralement d’un mot ou d’une courte phrase choisi par l’arbitre lui-même.
- le nombre de joueurs : il peut être libre ou bien imposé par le carton.
- la catégorie : elle peut être libre ou encore dictée par le carton parmi un large panel de possibilités (à la manière de Molière, de Michel Audiard, chanté, en rimes, sans paroles, silencieuse, avec accessoire, roman-photo, etc.)
- la durée : elle varie généralement de 30 secondes à 8 minutes, mais peut aller jusqu'à 20 minutes.

À la fin de chaque improvisation, le public vote avec un carton de couleur associé à chaque équipe pour la meilleure prestation. Un point est accordé à celle qui remporte l’improvisation.

Le match se déroule en trois périodes (tiers-temps) de 20 à 30 minutes chacune et l’équipe qui a le plus de points à la fin du match est déclarée gagnante.

À tout moment, le public peut manifester son mécontentement ou son ennui en jetant une pantoufle (aussi appelé savate) sur la patinoire (avatars des caoutchoucs québécois).

L'arbitre est là pour faire respecter un certain nombre de règles bien établies. Il peut siffler des fautes à l'aide d'un gazou. Ainsi, il existe 16 fautes officielles (Voir ci-dessous). Chaque équipe totalisant trois fautes donne un point à l'équipe adverse.

Le match d'improvisation se doit de rester un spectacle : s'il s'inspire du sport et de son esprit de compétition, c'est pour les parodier, tel que l'ont imaginé ses fondateurs. S'il est bien compris, le Match d'Improvisation "joue à jouer un match". L'aspect le plus remarquable, et ce qui incontestablement explique le succès du Match d'Improvisation, est le fait que le public lui-même participe au spectacle et joue son propre rôle.

Rôle du staff [modifier]
Le staff est généralement composé de cinq personnes : Trois arbitres, un MC et un musicien. Le rôle de base du staff est d'encadrer le match afin qu'il se déroule au mieux pour les deux équipes. Pour ce faire, chaque membre du staff a quelques devoirs de base: Il doit garantir une totale impartialité entre les deux équipes. Il ne doit pas focaliser excessivement l'attention du public afin que les joueurs soient l'élément le plus important du match. Il doit se coordiner avec les autres membres du staff, ce qui assure un spectacle qui tient un bon rythme.

Il faut souligner que plus le staff est sobre, plus le jeu des joueurs peut être mis en avant. C'est ce qui fait la qualité d'un staff. Souvent, cette qualité est présente lorsque les différents membres du staff se conaissent ou ont déjà collaboré ensemble dans le cadre de l'improvisation théâtrale.

Un autre atout majeur pour un staff est la communication. En effet, un bon staff sait communiquer très discrètement et simplement. Il doit y avoir un échange de regards ou de quelques mots que seul le staff peut comprendre, et qui ne doit pas être perceptible du public.

Un membre du staff doit (de préférence) avoir un personnage. Il ne doit pas jouer à être son personnage, mais il doit être son personnage. Certes, un arbitre n'est pas aimé du public et des joueurs pas définition, mais il n'est pas obligé d'avoir un air absolument abominable, il peut se faire détester d'une autre manière. Un MC ou un musicien peut aussi avoir un personnage, même si on ne le perçoit pas souvent. Ce sont souvent des petites touches comme celle-ci qui donne une identité à un staff.

Lors d'un match d'improvisation, plus l'arbitre est détesté du public, plus les joueurs et leur jeu seront appréciés du public. Ceci veut dire que si les rapports de pouvoir ont tendance à s'inverser, le match sera ennuyeux car le public n'aura pas cette petite rage intérieur contre l'arbitre, et va donc se lasser d'un match ou le rôle des personnages (arbitres, joueurs) n'ont plus d'importance.

L'arbitre peut siffler des fautes, s'il le veut. Ces fautes ne sont pas présentes pour embêter les joueurs mais le but premier d'une faute est d'aider une improvisation. La faute sera sifflée afin de prévenir le joueur qu'il ne gère pas bien l'improvisation et que tel ou tel point est à améliorer (construction, avancement de l'histoire, occupation de l'espace, expression verbale).

Tous ces points confirment bien que le staff est important pour le bon déroulement et l'encadrement du match. Le staff contribue à poser le cadre de la cérémonie, ce qui met à l'aise les joueurs et les permet de réaliser un bon match. Il faut rappeler que le match est certes la confrontation de deux équipes mais le spectacle "match d'impro" est crée par les deux équipes et par le staff, ensemble.

Les signes d'arbitrage [modifier]
Durant le match, l'arbitre peut siffler autant de fautes qu'il veut. Chaque faute possède, pour signe, un geste. L'arbitre (debout) siffle dans son gazou en réalisant ce geste et en désignant à qui appartient la faute. Voici les différentes fautes, leur signe respectif et les raisons pour lesquelles elle sont sifflées.

En complément du tableau ci-dessous vous pouvez retrouver ces signes en gifs animés ici

Nom Signe Raisons
Accessoire illégal Tir du bas du maillot Un joueur utilise un objet qu'il n'a pas le droit d'utiliser dans une improvisation.
Cabotinage La main ouverte devant le nez Un joueur cherche trop à se mettre en avant et à se faire remarquer sans amener quelquechose à l'improvisation
Cliché La main tape le pied levé en arrière Un joueur mentionne une marque ou utilise un cliché dans une improvisation.
Confusion Les mains en rotation Un joueur ne respecte pas un espace ou un personnage déjà défini.
Décrochage Poing fermé tire de haut en bas Un joueur perd son personnage et le fait paraitre.
Manque d'écoute La main attrape manche du poing fermé Un joueur n'écoute pas l'aide d'un autre joueur ou oublie ce qu'il a amené.
Hors catégorie "dessin" d'un rectangle avec les deux index La catégorie de l'improvisation imposée par l'arbitre n'est pas respecté. Ce dernier ne peut pas siffler cette faute lorsque la catégorie est libre.
Hors thème "dessin" d'un rectangle avec les deux index Le thème de l'improvisation imposé par l'arbitre n'est pas respecté. Ce dernier ne peut siffler cette faute qu'à la fin de l'improvisation.
Mauvaise conduite Poings tapent les hanches Un joueur va volontairement à l'encontre de la cérémonie ou du concept du match d'improvisation.
Nombre de joueurs illégal Le poing tape la tête Le nombre de joueur imposé dans la patinoire par l'arbitre n'est pas respecté.
Obstruction Les bras croisés et les poings contre les épaules Un joueur empeche continuellement un autre joueur de poursuivre l'improvisation. Un joueur s'oppose systématiquement à l'arbitre pendant le match.
Procédure illégale La main tape la manche de l'autre main, qui a les doigts qui pointent Un joueur ne respecte pas une règle de la céremonie.
Refus de personnage La main ouverte qui descend contre le visage Un joueur change de personnage sans raison au cours d'une improvisation. Un joueur entre dans la patinoire sans jouer jusqu'à la fin de l'improvisation.
Retard de jeu L'index qui pointe vers le haut, le poignet qui tourne Un joueur tarde à entrer dans la patinoire au début d'une improvisation. Une improvisation stagne et n'avance plus.
Rudesse excessive Le poing tape contre l'autre main qui est ouverte Un joueur empêche fortement un autre joueur de réaliser son idée ou refuse franchement ses propositions.

Une faute peut être sifflée soit à une équipe, soit aux deux équipes, soit à un joueur. L'arbitre, après avoir fait le geste de la faute, désigne une équipe ou les deux équipes en pointant le côté de leur banc, ou un joueur en le pointant directement.

Chaque équipe qui totalise trois fautes offre un point à l'équipe adverse.

Chaque faute peut être majorée si elle est jugée grave. À ce moment là, l'arbitre siffle la faute normalement en rajoutant un signe : Il tire les deux poings du haut vers le bas. Une faute majorée compte comme deux fautes sur le tableau de score.

Lorsqu'un joueur, au cours d'un match, obtient deux fautes personnelles, l'arbitre siffle une punition de match (en tapant deux fois les poings contre les hanches) et le joueur est expulsé du match.

En général, l'arbitre siffle peu de fautes personnelles. Les fautes les plus courantes sont : procédure illégale, confusion, retard de jeu, hors thème et hors catégorie.

Introduction et développement dans différents pays [modifier]

Introduction et développement en France [modifier]
En 1981 se crée en France après un match de démonstration à Avignon, puis au théâtre d'Aubervilliers la LIF ligue d'improvisation Française, elle fut la première ligue étrangère. Elle popularisa le concept en jouant à partir de 1984 chaque lundi au Bataclan à Paris. l'AFLI (Association Française des Ligues d'Improvisation), créée en 1989, a rassemblé à une époque certaines ligues juniors, amateurs et professionnelles. Elle avait pour but d'assurer le développement des matchs d'improvisation en veillant au respect des règles et du concept initial. L'AFLI a cessé d'exister et les 7 ligues professionnelles pratiquant le match d'impro ont créé la LIF Pro.

De nombreuses rencontres ont lieu chaque week-end en France opposant les différentes équipes de chaque ligue. Des rencontres internationales, et notamment des Coupes du monde, sont également régulièrement organisées.

Des ligues amateurs se sont constitués également en très grand nombre, réprésentant une ville, une région, un département, sans qu'une fédération ne voit le jour jusqu'à présent, car les pratiques sont variées.

On assiste depuis quelques années à un certain virage qui sépare l'improvisation en deux courants. Il y a les ligues "puristes" qui respectent à 100% les règles de la LNI. D'autres jouent sans patinoire, certaines n'apprécient pas le concept d'arbitre sévère et le remplacent par un maître de jeu, les 3 tiers temps sont parfois remplacés par deux mi-temps. Ceci étant dit les ligues arrivent toujours à se rencontrer et à s'entendre sur des règles avant de jouer ensemble.

C'est pour cela qu'il existe deux championnats de France amateur :

le CANIF qui regroupe certaines ligues ayant apporté des variantes au concept initial
le Championnat de France CAFCA avec des ligues attachées aux règles de la LNI.
En 1996 ont été créées en France, des rencontres d'improvisation théâtrales qui réunissent exclusivement des équipes d'entreprises, d'Universités et de Grandes Écoles. Le monde du travail s'intéresse de plus en plus aux techniques d'improvisation .

Le match d'improvisation a donné naissance à de nombreux dérivés, dont notamment les spectacles de Café-théâtre d'improvisation qui se développent de plus en plus.

Le match d'improvisation a été l'objet depuis sa création d'une bataille juridique autour de la notion de droit d'auteur. Cette notion est très différente en France et dans les pays anglo-saxon. La LIDY, l'une des premières associations d'improvisation théâtrale en France, dont est issue Jamel Debbouze, et qui regroupe des associations des Yvelines et alentour, a été assignée par les créateurs du jeu Gravel et Leduc qui prétendait déposer un concept du match d'improvisation en France. Après 10 ans de procédure, un accord à été conclu avec la SACD, la LIDY et les auteurs, accord qui prévoit d'accorder 60 % des droits d'auteur...aux comédiens qui font le spectacle, et 40 % aux auteurs. Le match d'improvisation a été entendu au sens large, y compris pour des spectacles ne respectant pas totalement le concept initial. L'avantage de cet accord est de reconnaître le droit des comédiens.

Introduction et développement en Belgique [modifier]
La version Belge a débuté en 1984 avec la Ligue d'Improvisation Belge. Elle connaît un succès constant et se produit à Bruxelles.

Autres concepts [modifier]
Article détaillé : Théâtre d'improvisation.

Voir aussi [modifier]

Notes et références [modifier]
↑ La merveilleuse épopée des Matchs d'Impro, Elise Ghienne

Liens internes [modifier]
Coupe du monde d'improvisation
Ligue d'improvisation montréalaise
Improvisation théâtrale
Café-théâtre d'improvisation

Liens externes [modifier]
Règles officielles de la Ligue nationale d'improvisation du Québec.
Site détaillé sur le concept et l'historique du match d'impro
Site officiel de la Fédération d'Improvisation Genevoise (Suisse)
Site d'exercices d'improvisation
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Catégorie : Improvisation théâtrale
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